Mahjong chino vs japonés vs americano: ¿cuál es la diferencia?

Las tres familias de mahjong comparadas — sets de fichas, reglas de victoria, puntuación y ritmo — y cuál aprender primero.

Tres familias, un núcleo

Todo el mahjong comparte el mismo esqueleto: cuatro jugadores, un muro de 136-152 fichas y una mano que gana con cuatro combinaciones más un par. Lo demás — cómo llamar, qué puntúa, cuánta defensa necesitas — es donde difieren.

El chino Internacional (国标) es la regla oficial de torneo, Riichi (立直) es la versión japonesa y el americano (NMJL) construye manos directamente de la carta anual.

Los sets de fichas

Los tres usan el núcleo de 136: caracteres, puntos y bambú 1-9 más vientos y dragones. El americano añade 8 comodines y 8 flores (152); el riichi añade tres cincos rojos que valen fan extra.

Las flores son extras en algunas reglas y comodines en otras — verifica tus reglas de casa antes de contarlas.

Reglas de victoria comparadas

El chino Internacional necesita 8+ fan para ganar y tiene una lista enorme de patrones. Riichi exige al menos un yaku y añade furiten (no puedes ganar con una ficha que ya descartaste). El americano es el más permisivo: iguala una línea de la carta, sin yaku.

En chino y japonés cualquiera puede ganar de cualquier descarte; en americano el descarte debe completar una línea y las llamadas son más estrictas.

Estilos de puntuación

Riichi puntúa con la mayor precisión: fan más fu alimentan una tabla con mangan, haneman y yakuman. El chino Internacional usa una tabla de fan pura. El americano imprime los puntos junto a cada línea — sin aritmética.

La misma mano vale muy distinto según la variante, así que aprende la puntuación de la que juegues.

¿Cuál debería aprender un principiante?

El americano es el más fácil de empezar — la carta te dice qué construir. Riichi es el más profundo, pero furiten y yaku llevan tiempo. El chino Internacional está en medio y premia el conocimiento de patrones.

Este sitio te deja probar las tres contra IA con tutoriales ilustrados y pistas en el juego, para que sientas la diferencia antes de decidir.